9 Novembre 2017

Gamification: perché il gioco è un’attività da considerare seriamente.

Gamification

In questi giorni il Comitato Olimpico Internazionale sta scrivendo un pezzo di storia, dichiarando che gli e-sport si possono considerare attività sportiva. Le Olimpiadi produrranno quindi cyber-ori olimpici? Sì, verrebbe da dire. Ma qual è il vero valore del gioco?  “L’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca” affermava Friedrich Schiller alla fine del ‘700. Come lui molti altri tra psicologi, psicoterapeuti analisti filosofi e poeti hanno nel corso della storia compreso quanto la Gamification sia un’attività da considerare seriamente.

La Gamification ci aiuta ad affrontare le tematiche più “serie”

Il gioco è un’attività che non appartiene soltanto ai bambini. Riguarda infatti molte sfere della nostra vita a prescindere dall’età, fa parte della natura stessa delle relazioni umane e ci accompagna dall’infanzia all’età adulta. Noi grandi, adulti, sappiamo bene però che quando affrontiamo questioni che definiamo serie, in realtà ci stiamo anche mettendo in gioco con gli altri. Per essere parte della realtà in cui viviamo, della città, del gruppo di amici, del team nello sport, della famiglia e del lavoro.*
In quest’ottica, il lavoro rappresenta l’opportunità di mettersi in gioco per rispondere a quel bisogno di autorealizzazione di cui abbiamo parlato in un precedente articolo sulla motivazione.

“L’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca” Friedrich Schiller Condividi il Tweet

In azienda, la Gamification è un elemento fondamentale

Nei processi di comunicazione in azienda, la Gamification è un elemento fondamentale ed è una potentissima leva motivazionale. Può essere usata per creare e facilitare il cambiamento che ci si aspetta, sia dall’organizzazione che dai comportamenti delle persone. Infatti è utilizzata in modo molto efficace per accrescere le competenze individuali.
Prima della digitalizzazione, è stata introdotta nelle aziende grazie a società esterne di consulenza specializzate in team building, attività ludiche, formative ed esperienziali indoor e outdoor. Oggi grazie alla trasformazione digitale e alla disponibilità delle più avanzate tecnologie, le organizzazioni possono contare anche su iniziative di gamification interne all’azienda e fruibili dai propri device.

Il gioco è una cosa seria, ma non deve per forza essere seriosa!

Siamo d’accordo quindi, il gioco è una cosa seria, ma non deve per forza essere seriosa! L’invito è ad avere strategie precise e ben strutturate di Gamification, senza dimenticare l’importanza di quegli aspetti ludici come il divertimento e la leggerezza da offrire ai “giocatori”.

Ma cosa s’intende esattamente con questo termine e come possiamo coniugarlo con le dinamiche aziendali?

Possiamo definirla come l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, come ad esempio:

  • Punti e Crediti

    Rappresentano una ricompensa immediata per il giocatore sollecitando una dinamica motivazionale potente come quella del collezionismo. Anche se non c’è un valore reale associato in termini di denaro, il giocatore continua a giocare e accumulare punti stimolando
    efficienza ed esperienza. Per dare una linea più divertente si possono creare delle squadre di giocatori o delle categorie di punti invitando i giocatori allo scambio, un po’ come per le figurine che scambiavamo da bambini! Le ricompense ottenute innescano nel giocatore la sensazione di investire tempo ed energie in maniera profittevole con l’obiettivo del guadagno.

  • Livelli e Stato

    Costituiscono un’ottima strategia per introdurre obiettivi progressivi, da raggiungere stimolando la motivazione del giocatore.  Si crea così una familiarità con livelli e stati della realtà, come gli ambienti sociali e lavorativi che spesso sono ordinati secondo gerarchie.
    Invitando a condividere con i colleghi il proprio livello o il proprio status inoltre si crea relazione e interazione. Il passaggio dei livelli invece offre al giocatore la possibilità di accedere a contenuti sempre nuovi e inediti accrescendo conoscenza e abilità.

  • Sfide e Obiettivi

    Prevedono che il giocatore svolga specifiche “missioni” e il superamento di ostacoli per guadagnare punti, badge o avanzare di livello. Possono prevedere anche trofei e obiettivi particolari da sbloccare.
    Giocare per sfide e obiettivi dando la possibilità al giocatore di mostrare i trofei guadagnati agli altri giocatori stimola la competizione e incoraggia il confronto.

  • Badge e Riconoscimenti

    Rappresentano il traguardo raggiunto, uno stimolo alla parte sfidante del gioco e sono un’ottima leva per per riconoscere e trattenere in azienda i talenti migliori. I badge possono essere assegnati in base alle expertise e condivisi tra i colleghi. Oppure si possono ricevere successivamente a segnalazioni dei colleghi rispetto ad abilità osservate. Inoltre possono anche essere assegnati dal proprio manager come riconoscimento per una certa attività svolta. I badge sono anche un ottimo strumento di profilazione dei collaboratori, contengono informazioni e caratteristiche del profilo e se condivisi nel network aziendale o sui propri profili social accrescono collaborazione e relazioni.

  • Beni Virtuali

    Ogni player, che ha acquisito punti, desidera poterli spendere acquistando beni virtuali come gratificazione agli sforzi fatti per raggiungere i punti premio. La possibilità di poter utilizzare i propri punti stimola l’interesse e il coinvolgimento per il gioco e può essere un ottimo stimolo all’espressione di sé, se per esempio si offre la possibilità di creare avatar personalizzabili. Con l’accesso a beni virtuali come vestiti, oggetti o abilità, il giocatore può creare la propria identità sociale nel mondo virtuale, confrontarsi con gli altri e mostrare le proprie abilità.

  • Classifiche e Competizioni

    Le classifiche rappresentano un’opportunità di ordinamento delle performance. Stimolano il confronto delle proprie capacità con gli altri e accendono lo spirito competitivo di ogni giocatore. Può essere utile inoltre crearne di multiple e suddividerle per attività, in questo modo cresce l’interesse e aumenta il tempo di permanenza nel gioco. Classifiche e competizioni sono infatti anche forti leve di miglioramento individuale. Il giocatore vuole migliorare le proprie competenze e capacità per posizionarsi a livelli superiori nella classifica.

Gamification: la consideriamo seriamente?

Leggendo questi esempi è facile intuire che giocare, a qualunque età e livello, mette in atto potenti dinamiche psicologiche che rappresentano e incontrano i reali bisogni delle persone.
Giocare, a qualunque età e livello, incontra i reali bisogni delle persone. Condividi il Tweet
La crescente applicazione di logiche divertenti e di gaming in contesti non ludici, sta modificando il mondo delle aziende, sfruttando lo stretto rapporto che esiste tra gioco e apprendimento, la gamification può diventare un potente alleato per raggiungere obiettivi strategici, è un ottimo strumento capace di creare coinvolgimento in modo divertente, aumentare l’engagement dei collaboratori, la fedeltà alla community aziendale e favorire l’identificazione col brand.
*UGO MORELLI a proposito del libro di Martino Doni e Stefano Tomelleri, Giochi sociologici, Raffaello Cortina Editore, Milano 2011
E tu hai già iniziato ad utilizzare la gamification come potente strumento di business quale è o stai pensando di farlo? Raccontaci come nei commenti!

Photo by Ugur Akdemir

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